不管扎克伯格怎么想,虛擬世界都不需要VR
馬克扎克伯格的虛擬世界夢想讓投資者做噩夢。在Meta價(jià)值暴跌、季度收入首次出現(xiàn)下滑以及對增長的悲觀預(yù)測之前,他每年對“實(shí)體互聯(lián)網(wǎng)”進(jìn)行100億美元的賭注。他最初涉足該領(lǐng)域的《地平線世界》只是增加了人們的擔(dān)憂。社交平臺經(jīng)常因?yàn)榫徛奈?、持續(xù)存在的錯(cuò)誤和可笑的化身而受到嘲笑。盡管批評越來越多,扎克伯格仍然看好將Facebook打造成“虛擬世界公司”。但對于英國獨(dú)角獸Improbable的CEO Herman Narula來說,Meta的愿景忽略了一個(gè)根本問題。
“問題是虛擬現(xiàn)實(shí),”納魯拉上周在斯坦福大學(xué)說。“在硬件上的賭注是如此昂貴,與元宇宙的主要價(jià)值主張如此相切,而且[it's]很難看到他們?nèi)绾问栈赝顿Y。”
納魯拉有他自己的元宇宙計(jì)劃。他的公司花了十年時(shí)間打造身臨其境的虛擬世界,從為美國陸軍提供的兵棋推演模擬到為1,450名K-pop粉絲舉辦的互動派對。他還寫了一本書《虛擬社會》,概述了元宇宙的理論框架。在Narula看來,這包括一個(gè)人們可以在不戴耳機(jī)的情況下穿越的數(shù)字體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)。相反,它們可以只用手機(jī)或PC輸入。
Narula 承認(rèn) VR 提供了令人印象深刻的沉浸感。但他說元宇宙需要更重要的東西:存在。
他將沉浸描述為“世界是真實(shí)的感覺”。相反,在場是“世界認(rèn)為你是真實(shí)的感覺”。為了創(chuàng)造這種感覺,用戶的動作必須在整個(gè)虛擬世界中產(chǎn)生反應(yīng)和漣漪。
Narula 斷言存在不需要 VR。作為證據(jù),他指出了“原始元宇宙”Minecraft、Roblox 和 Fortnite。盡管圖形相當(dāng)簡陋,但這些游戲喚起了一種存在感,使它們成為世界上最受歡迎的游戲之一。
自 2012 年 Narula 創(chuàng)立 Improbable 以來,該公司已籌集了超過 7 億美元,估值超過30億美元。
根據(jù) Narula 的說法,扎克伯格基于 VR 的虛擬世界存在幾個(gè)問題。其中之一是成本:新的 Quest Pro VR 耳機(jī)零售價(jià)高達(dá) 1,500 美元。技術(shù)改進(jìn)——包括眼動追蹤和混合現(xiàn)實(shí)功能——提供了重大升級,但價(jià)格標(biāo)簽使大多數(shù)客戶無法獲得它們。
扎克伯格已經(jīng)承認(rèn)了這一障礙。他將新耳機(jī)描述為“專業(yè)”設(shè)備,并計(jì)劃在明年推出消費(fèi)級版本。研究表明,公眾不會蜂擁而至購買。
Meta也采取了試探性的步驟來整合主流設(shè)備。該公司計(jì)劃推出Horizon Worlds的網(wǎng)絡(luò)和移動版本,無需 VR 耳機(jī)即可訪問。然而,這可能會產(chǎn)生兩層體驗(yàn)。
加速虛擬引擎
自然,納魯拉有他自己的生產(chǎn)存在計(jì)劃。他將 Improbable 定位為虛擬世界關(guān)鍵組成部分的無與倫比的平臺:容量。為了支持這一說法,Narula 指出了一個(gè)稱為每秒通信操作 (ops) 的指標(biāo)。
“這是元宇宙的馬力。”
每秒的操作數(shù)反映了元節(jié)中可以同時(shí)發(fā)生多少不同的事情。Improbable 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Rob Whitehead 將其描述為“虛擬世界的‘馬力’”。
Whitehead 將每秒操作數(shù)的粗略公式描述如下:空間中的玩家數(shù) x玩家密度x更新率。為了演示它是如何工作的,他提到了競技場射擊游戲Counter-Strike: Global Offensive。如果游戲有 10 名玩家都可以互相看到,并且服務(wù)器每秒發(fā)送玩家更新 64 次,那么計(jì)算將是 10 x 10 x 64 = 6,400 ops/秒。
隨著玩家、密度和保真度的提高,這個(gè)數(shù)字可能會急劇上升。例如,8,000 名 EVE Online 玩家之間的戰(zhàn)斗,每秒僅發(fā)送 0.1 次玩家更新,每秒將產(chǎn)生 640 萬次操作。
與此同時(shí),Improbable 聲稱它現(xiàn)在每秒可以處理 20 億次操作。
每秒操作數(shù)是比較虛擬世界的關(guān)鍵指標(biāo)——你會聽到@HermanNarula、@MSquared_io和我自己經(jīng)常使用它。你可以把它想象成虛擬世界的“馬力”——它擁有的原始連接能力。
— Rob Whitehead (@RJFWhite)2022年9月10日
為了解釋虛擬世界的計(jì)算復(fù)雜性,懷特黑德提出了一個(gè)名為“元宇宙狙擊手問題”的困境。
“當(dāng)你放大狙擊步槍的范圍時(shí),你需要能夠以高保真度看到遠(yuǎn)處的世界區(qū)域,才能獲得準(zhǔn)確的射擊,”他說。
“這在 60-100 名玩家的傳統(tǒng)游戲中是很困難的,因?yàn)榧軜?gòu)的網(wǎng)絡(luò)需求呈二次方規(guī)模:200 人游戲的網(wǎng)絡(luò)需求是 100 人游戲的 4 倍。因此,要為 [數(shù)萬] 玩家提供虛擬世界體驗(yàn),您需要對技術(shù)進(jìn)行根本性的變革。”
互聯(lián)世界
VR 的主導(dǎo)地位并不是 Narula 與 Meta 的唯一問題。像許多批評者一樣,他擔(dān)心公司——或者,事實(shí)上,任何一家公司——控制著虛擬世界。為了避免這個(gè)可怕的未來,Narula 想要整合另一個(gè)有爭議的技術(shù):區(qū)塊鏈。
基于區(qū)塊鏈的元宇宙的支持者指出了兩個(gè)關(guān)鍵優(yōu)勢:去中心化和互操作性。前者源自將數(shù)據(jù)存儲在不受任何一家公司控制的分布式賬本上。同時(shí),互操作性是通過加密保護(hù)數(shù)據(jù)交換來實(shí)現(xiàn)的。例如,您的虛擬形象的衣服可以安全地在不同的虛擬世界之間移植。
這就是使它不僅僅是游戲的原因。
區(qū)塊鏈并不是提供這種可移植性的唯一手段?;蛘?,公司可以就促進(jìn)跨平臺數(shù)字傳輸?shù)囊?guī)則和系統(tǒng)達(dá)成一致。然而,Web3 的擁護(hù)者警告說,這將加強(qiáng) Big Tech 對我們數(shù)據(jù)的控制。
然而,這只是他們必須獲勝的一個(gè)論點(diǎn)。區(qū)塊鏈助推器還必須解決對技術(shù)的可擴(kuò)展性、環(huán)境影響和加密現(xiàn)金攫取傾向的擔(dān)憂。盡管如此,納魯拉似乎相信好處將超過負(fù)面影響。
這位 34 歲的年輕人設(shè)想?yún)^(qū)塊鏈能夠?qū)崿F(xiàn)世界之間的轉(zhuǎn)移。公司將通過共享客戶來建立元宇宙業(yè)務(wù),而用戶將享受跨平臺的有意義的體驗(yàn)。根據(jù) Narula 的說法,VR 和 AR 只是與所有這些交互無關(guān)。
“他們可以完全發(fā)揮作用,打造更具吸引力的體驗(yàn),但它們并不是顛覆性的,”他說。“破壞是事件——在這些世界中發(fā)生的事情——可能突然開始變得更加重要。這就是在我們和這些經(jīng)歷之間創(chuàng)造不同關(guān)系的原因。這就是讓它不僅僅是一場游戲的原因。”
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